故事得从武侠二字说起,俗话说侠之大者为国为民,于是武侠就成了近代工业的牺牲品,被烂改成影视剧,紧接着便是各种武侠题材的游戏作品横空出世。从鼎盛到落寞,国产武侠走了大概二十年的时间,如今是一个玩法为重的时代,题材不再占据主导地位。从COD和战地这些老牌IP选择了大逃杀,就可以看出一二。
《弈剑》的开发商青度互娱和大多数的独立厂商一样,在打造自己第一部作品的时候,选择了跟着感觉和本心走。在玩家的眼里,这是游戏人最初的坚持,但是在其它老油子厂商眼中,这就是初生牛犊不怕虎。从官方的描述看来,《弈剑》这款游戏貌似有意向格斗方向发展,看到这个端倪,我顿时就来劲了。
格斗一直都是国产游戏的一大弊端,甚至都很少有厂商愿意去尝试这一类的题材,所以首先我佩服制作组的魄力。但看完官方放出的宣传PV,我想简单的说几点。首先,黑白色调为主的写实画风好评,动作设计也非常不错,没有一味的执着于写实,接入了御剑等骚气的动作,让整个游戏更加灵动。
但是不足也很明显,首先与其说这是一个宣传PV,但不如讲是一个demo。没有音效,很难判断游戏的打击感到底如何,不过受击反馈做的还是很不错的。操作的话,不知道是没有虚拟按键,还是没来及装入,去除UI的界面固然更加简洁了,但对于玩家的操作层面来讲,影响还是很大的。
动作很僵硬,这几乎是通病,希望可以改善,然后就是场景。如果按照拳皇那样老牌格斗游戏来的话,游戏需要更加丰富的场景,最好在场景中能够加入一些彩蛋,或者加入一些有意思的东西。最后,希望这款游戏能够早日和玩家见面。
身为一个手残党的新手,过了熟练差宗师却记不住技能怎么办?
这是给手残党提供的一份新手须知:
1。技能不用全记,合理运用记得的几个技能
2。npc爆发后冷却时间抓紧攻击
3。多运用滑步,控制距离
4。要把方向对准npc才能打中,需要多练习
5。挑飞很容易被npc反,小心点
抛开传统游戏职业的束缚,这个游戏是通过双方距离来判断近战远程的。
游戏分为体力及内力,体力最先为空判负。
内力随时间增长,攻击、闪避、爆气等都会消耗内力,如果内力耗尽会产生破绽,等待的可能就是对手无尽的催残了。
基于剑法的攻击判定:
近战的每次攻击都基于剑招的挥剑轨迹与是否能命中敌人的身体来判断,不同的攻击方向也会带来不同的攻击效果。
八向滑动式攻击出招:
我们制作了八个方向以及收剑状态和跳跃状态作为近战攻击起手,每个方向可以设置独立的连招进行后续的跟进攻击。连招的释放也是基于剑法攻击动作方向来滑动的,角色手中的剑划向的方向与玩家划向的方向相同。
可自定义的招式组合:
玩家可以自由选择装配携带的招式,同时不同的招式也需要划对每个招式对应的方向即可触发成功。
基于场景方位生克的判定:
远程攻击防御间互相有着不同的属性影响,基于场景中阵图的情况与玩家的站位来决定当前的属性,同时场景中阵图位置也会产生周期性变化来对远程的对战产生更多影响。
近战对刀、背击、弹刀、弹反机制:
近战对战有多种风格可供选择,不同的攻击方式灵活搭配会产生不同结果,互相相反的攻击方向会产生对刀,绕到敌人背后的正确角度可以触发背击攻击,普通攻击击中防御中玩家会被弹刀,弹反更是一种高风险高回报的防御行为。
推荐大家一套非常好用的招数,能把宗师弟弟按着打2333
↘↖出剑快+小段位移
→↓出剑快+硬直
↓·逃课神技
←→远程
感觉爆气没什么用,有一个可以把人打到天上去的招数,那个不能爆真是太可惜了
弹反就闭着眼睛随缘弹,没弹到就按闪避跑掉
用户点评