骑士是优质的前排,也有不俗的输出。无论是巨魔骑,还是三龙骑,决定你走这个套路的永远是前期骑士多不多,而不是巨魔的挂件跟龙的挂件多不多。骑士胡了,没有巨魔跟龙也能连胜,前期不要盲目决定玩龙骑还是巨魔骑,可以拿着挂件,看狂战士和龙骑士谁先来。
巨魔骑
一、简介
1.核心(7人口):CK(炼狱骑士)+luna露娜(灵刃骑士) +蝙蝠(冰霜骑士)+ DK(邪灵骑士)+巨魔(狂战士)+巫医(绝命巫医)+小Y(背叛者)
2.羁绊:四骑士四巨魔(冰川族)单恶魔
3.配件:
①nec(灵魂收割者)+谜团(暗之灵)/剧毒术士(魔化毒虫)/炼金(萃毒者) 双亡灵(不眠) 三术士
②剧毒术士+nec+熊德(利爪) 三术士 双野兽
③美杜莎(海妖)+潮汐(海啸追猎者) 双海族加魔抗还带强控
4.剩余卡位:视情况而定,控制不够美杜莎潮汐船长(海盗船长)萨尔(风暴萨满) 伤害不够,打骑士用谜团,打精灵用炸弹人(毁灭者),或者飞机(矮人直升机),lich(凋零法师)跟doom(末日审判官)都行
5.优势:骑士开盾的羁绊使骑士成为可靠的前排,露娜的被动跟CK的恶魔属性又使得其兼具输出,而四巨魔增加的攻速又让这个阵容输出不凡。缺点是缺钱控制跟续航,因此要视情况选一些有奶或有控的棋子
二、对局思路
1.前期:前期攒棋子主要是CK跟露娜,这俩爹妈三星无敌。蝙蝠,小Y和巫医不强求三星,能追最好。打工可用三地精,女王,影魔(暗影魔王)等等。
2.中期:启动点在7/8人口左右,紫卡巨魔战将(狂战士)是关键,因此在这之前要把握好自己的金币,尽量连败吃奖励,攒50吃利息。不追求连胜,但要少掉血
3.后期:看情况而定选择适合的强力单卡
4.装备:肉装给CK,输出给露娜或者巨魔(这俩都没大招,带疯脸很强),回蓝装给带的控制棋子
5.站位:除了对阵法师或者大招流一般选择缩角占位(美杜莎潮汐nec仅为示例)
如果对阵法师,或者对方AOE很足,可选择分站两边
(图片占位不适用各情况,请根据局势自己调整)
三龙六骑士
一、简介
1.核心(8人口):CK+DK+蝙蝠+luna+全能(蛮羊骑士)+龙骑士+puck(光鳞龙)+毒龙(毒液)
2.羁绊:三龙六骑士双人类单恶魔
3.配件:①美杜莎 有降低物理伤害跟石化大招
②nec:双亡灵减甲buff还有奶量
③船长:控制加伤害
4.剩余卡位:同巨魔骑,看情况而定
5.特点:三龙的上场满蓝十分imba,二星毒龙大招基本能秒掉对方一个棋子,puck的aoe,最重要的是龙骑开场变身,提供大量dps,溅射伤害也很乐观,加上优质的骑士前排,阵容十分强大。但是由于卡位要求过多,只剩两个空卡位过于自闭,相对不那么灵活,并且极度缺少控制技能,甚至九人口前可能都不会有控制棋子上场。
二、对局思路
1.前期:多拿骑士,除了CK跟luna其他棋子只追两星即可,大概率是连败的,少掉血攒钱,打工仔随用随卖,尽量不要拿nec,美杜莎这种9人口才能上的棋子,防止卡利息。
2.中期:7/8人口开搜,优先集齐三龙,如果七人口可以先三龙五骑士,当骑士们都二级,龙骑也二级基本可以锁血了。
3.后期:10人口可以带一团控和另一个两星龙骑,输出仍然会很爆表,可追三星龙骑毁天灭地。针对不同阵容可使用不同单卡。
4.装备:输出装可以留给龙骑士,也可以给露娜,不要给龙骑疯狂面具(不信可以试试,嗨的一批),回蓝装尽量保留给美杜莎等团控,肉装仍旧给ck
5.站位:同巨魔骑,可缩角可分站,注意毒龙是刺客,会跳走,缩角时不要把他放到里面
后.骑士是很强势的职业,但后期也被谜团(暗之灵)克制,要注意后期调整占位,不要让谜团大招框住太多人,前期的运营很关键,骑士如果比较胡是可以连胜的,露娜本身输出就很高,连败也没有关系,血很低也没有关系,打好经济基础,后期是绝对能够翻盘的。但因为龙骑士跟巨魔都是紫卡,可能不容易搜到,所以中期可能会乏力,一旦找到二星龙骑巨魔,基本前四比较稳当。
恶魔流简单来说就是以恶魔的高爆发伤害,配三术的吸血,还有两不眠的减甲组成的流派
下面让我们看一下配置
恶魔流
羁绊:五恶魔2骑士2恶魔猎手2不眠3术士
需要人口:八人口 九人口
实战卡组:
5恶魔:混沌骑士,暗影魔王(影魔),堕落猎魔人,末日审判官,魅影女王(女王后期可换成控制比如美杜莎,船长等等)
2骑士:混沌骑士,邪灵骑士
2恶魔猎手:堕落猎魔人,禁忌猎魔人
3术士:巫医,暗影魔王(影魔),灵魂收割者(后期有谜团可换掉巫医)
可追求三星:混沌骑士,堕落猎魔人,禁忌猎魔人
有的话都可以拿,保证经济情况下(有梦想也可以追一波三星末日审判官)
装备:有肉装建议先给末日审判官和混沌骑士,有回蓝装给堕落猎魔人,输出装可以平均,当然可以合大件记得合。
给堕落猎魔人回蓝装,可以让它更加快的变身打输出,切记有疯脸只能给禁忌猎魔人。
打发思路:前期稳定发育拿卡升人口,中期是恶魔流最强的时候,这时候有控制就把女王换下(女王没三星可换)这样子有伤害有控制,八人口也可以成型。 后期恶魔流是比较乏力但也能打,有谜团换下巫医增加伤害
(女生如果三星了有控制就上不了,攒钱升人口)
(切记切记,有控制记得拿)
下面是阵容人员图
1.战士冰川流
羁绊:6战士2兽人2人类4冰川2海族
需要人口:10人口
实战卡组:
6战士:末日,船长,海民,狼人,大鱼,狂战士
2兽人:狼人,海民
2人类:狼人,船长
4冰川:狂战士,蝙蝠,小y,巫医
2海族:娜迦,大鱼
优势:由于前期战士较多,容易成型。以船长和末日为基础 ,可以在6战士基础上根据阵容再搭配野兽buff加攻击力,人族buff打出缴械,巨魔buff加攻速,海族buff加魔抗(很多人容易忽略海族这个加魔抗的buff,加30%魔抗打魔法伤害还是很可观的),9人口凑出6战士4巨魔,输出也比较可观,再搭配娜迦的群控,个人感觉卡组强度可以达到t1级别
2.信仰恶魔冰川流
在说这个卡组之前,先提示一下,这个卡组操作难度有点高,因为需要补单卡过渡,新手慎用
羁绊:4恶魔4冰川2骑士2恶魔猎手3术士
需要人口:10人口
实战卡组:
4恶魔:混沌骑士,影魔,堕落猎魔人,末日审判官
4冰川:狂战士,蝙蝠,小y,巫医
2骑士:混沌骑士,蝙蝠
2恶魔猎手:堕落猎魔人,禁忌猎魔人
3术士:巫医,影魔,灵魂收割者
思路:这套冰川恶魔流核心思路是利用冰川加攻速,术士的吸血和恶魔的高爆发形成战斗力
打法:这个卡组前期随便组几个两星过渡,但是出现堕落猎魔人和禁忌猎魔人必拿,怎么过渡比较考验对单卡性能的理解,打工牌这里比较推荐痛苦女王,输出稳定,中期等刷出狂战士直接转型,后期攒钱升人口,这一套比较依靠阵容属性,这里不推荐强抽三星卡,因为刷的不好影响经济,这一套强度介于t1和t2之间,这一套也可以放弃术士的吸血,拿一手萨尔加船长来打控制,萨尔和小y会触发萨满buff(开局把对面一个敌人变成青蛙),主要看对阵情况
ps:这一套我说的比较多,因为我发现都没人写恶魔流,确实,手游上面的恶魔流不强,甚至有点弟弟,但是这一套卡组绝对可以打
3.洞洞冰川流
ps:这套怎么说呢,强度还可以,新手千万别碰,玩这套卡组千万要注意血量和积累资源,运气不好玩着玩着就没了(来自一个被打自闭玩家的忠告)
羁绊:4洞洞4冰川3战士2萨满
实战卡组:
4洞洞:斧王,兽王,剑圣,萨尔
4冰川:狂战士,蝙蝠,小y,巫医
3战士:剑圣,斧王,狂战士
2萨满:萨尔,小y
思路:洞洞冰川流主要输出来自于兽王、剑圣和巨魔战将,因为流派占用的人数为8个,所以前期没成型之前可能有点弱,这里就需要补单卡了,补少了呢,掉血有点多,补多了经济有点拉,所以玩这套卡组必须对单卡有很深的了解,在不影响经济的前提下补怪,如果感兴趣可以打一打开发开发,成型之后强度t2级别,配合萨满buff开局变羊,再加上小y的变羊,双重变羊打控制,玩起来也是很不错的
骑士阵容流派主要分为两种形态,一种是以巨魔为辅的巨魔骑,一种是以三龙为辅的三龙骑。在目前版本中,三龙骑是属于强度高,运营难,吃鸡率高的阵容。那怎么合理的利用骑士的护盾机制呢,小编这就为大家带来骑士的开盾机制详解。
开盾机制
1.玩骑士玩的就是开盾,骑士开盾无敌卡组,不开盾弟弟卡组。这里说一下骑士的开盾机制:
骑士每三秒进行一次判断,有概率触发一个30护甲75魔抗的护盾,持续三秒。各层触发概率乘法叠加。
很多朋友看不懂骑士技能,或者理解不深刻。这里我们来深入分析下:
1、 2骑、4骑还是6骑,开盾效果一样,但是,单盾都是触发一个30护甲75魔抗的护盾。所以很多时候,前期开盾的1星骑士相当于2星将的肉度。 但是盾是可以叠加的,有时候一个龙骑顶着3盾近乎无敌。
2骑开的是单盾,4骑可能开单盾也可能开双盾,6骑可能开单盾也可能开双盾,三盾。
2、 +30%怎么理解?
2骑30%开单盾,4骑多出30%再开一层盾,6骑又多出30%开出3盾。
3、 对于2骑,有30%时间开盾,换句话说,就是有30%可能性开盾,70%可能性不开盾。
4、 对于4骑,在2骑的基础上+30%开盾可能。我们来算下,这时候4骑不开盾的概率算法是:不开第一层2骑盾且不开第二层4骑的盾,用乘法算,不开第一层的盾可能性70%×不开第二层的70%可能性=49%,也就是说4骑不开盾概率49%,开盾概率1-49%=51%。但是要注意,这51%的可能性有可能是双盾也有可能是单盾。
5、对于6骑,在4骑的基础上多加30%的开盾可能。具体算法如下:
6骑如果不开盾:第一层不开盾概率70%×第二层不开盾概率70%×第三层不开盾概率70%=34.3%,也就是说6骑不开盾概率34.3%,则开盾概率1-34.3%=65.7%
我们分开来算
6骑开单盾:
第一层开×第二层不开×第三层不开=30%×70%×70%=14.7%
第一层不开×第二层开×第三层不开=70%×30%×70%=14.7%
第一层不开×第二层不开×第三层开=70%×70%×30%=14.7%
三者加在一起,6骑开单盾概率:14.7%×3=44.1%
6骑开双盾:
第一层开×第二层开×第三层不开=30%×30%×70%=6.3%
第一层开×第二层不开×第三层开=30%×70%×30%=6.3%
第一层不开×第二层开×第三层开=70%×30%×30%=6.3%
三者加在一起,6骑开双盾概率:6.3%×3=18.9%
6骑开三盾:
第一层开×第二层开×第三层开=30%×30%×30%=2.7%这三层盾套下去近乎无敌
刚好,单盾44.1%+双盾18.9%+三盾2.7%=65.7%。
2.什么时候判断开盾?
对局开始后,每过3秒按照概率判定一次,是否开盾,开几层的盾。
但是注意个问题,对战前3秒骑士不开盾,所以打猎人、法师高输出高爆发时候,前3秒骑士有可能被秒,这时候比如你有个3星混沌骑士,摆位后拉,防止前3秒无盾期被打掉太多的血。
阵容
8人口阵容很简单:全能+混沌+蝙蝠+死骑+月之骑士+龙骑+毒龙+仙女龙
9人口补上瘟疫法师,与死骑配合出双亡灵,并且,骑士的血条质量高,瘟疫法师的奶量补血,很适合骑士阵容。
10人口可以针对性上将。10人口能补的将有:第二个两星NEC(瘟疫法师),第二个两星龙骑,谜团,大娜迦,炸弹,死亡先知等。
骑士不怕法师,10人口随意上。
打战士上谜团效果好,因为骑士输出略低,需要谜团补输出。
打精灵上炸弹或者死亡先知,因为炸弹的雷无视闪避,死亡先知大招无视闪避。
内战上双瘟疫法师或者谜团,前者保持续航,后者补输出。
如果有第二个两星龙骑也可以上,输出增加明显。
注意以下几点:
(1) 龙骑躲在阵容边角输出
(2) 月之骑士位置靠后,但是因为手短,为了打出输出排在中心
(3) 冥界亚龙靠外摆,因为冥界亚龙刺客跳后排,摆内摆外意义不带,也可以摆在A1位置拉输出
(4) 瘟疫法师位置要离混沌骑士,龙骑,月之骑士,全能骑士,死骑这几个将尽可能近,这样奶量十足,所以也可以将这个图里的瘟疫法师和月之骑士位置互换
(5)3星混沌别摆最外,因为前三秒无盾真空期,容易被打下去大量血。
棋子升星选择
全能骑士:二星。因为27元才能3星,卡贵,多出来的18元不如搜出来三星月之骑士和三星混沌。
死亡骑士:二星。原因同上,但是,全能和死骑如果经济允许,可以选择1个养到3,这时候养全能,因为全能肉起来之后能奶出很多口AOE型纯粹伤害。
月之骑士:三星。3龙6骑输出位担当。但是月之骑士3星现在较难,后面一篇我们来分析什么时候花多少钱较合适,把月之骑士升到3。三星月之骑士又称三星妈。
混沌骑士:三星。阵容第三输出点+团队T位,同样下篇运营我们分析什么时候搜混沌直到3。三星混沌又称三星爹。
冥界亚龙:二星,只要2。其实3星毒龙输出很高,4s一个大,伤害高且减攻速效果突出,但是3龙6骑卡组核心两个字缺钱,所以如果能选择培养3星将,宁愿选择月之骑士和混沌,如果钱多,也选择血条高质量有骑士属性的全能。
帕克:二星。毕竟不是法师阵容,虽然3星帕克3秒一个波,但是还是没必要。
龙骑士:最低二星有能力上三星。2星龙骑多出来溅射伤害,虽然削减过一次但仍然很厉害。有梦想可以3,但是双2星龙骑依旧很厉害。
瘟疫法师:二星。2星瘟疫的奶量和生存能力比1星强太多,但是紫卡没必要3,如果有多余钱,我宁愿选择培养龙骑到3。
因为经常看到玩家咨询有关自走棋MMR(天梯分)系统工作原理,以及根据他们的比赛排位,MMR应该如何计算的问题。 特别是,玩家在段位差距过大的对局和段位接近对局中的MMR计算存在脱节。举个例子,很多玩家不知道如果他的段位接近该局平均段位,那么获得第四名也将增加MMR。下面将通过演示不同对局情况的MMR变化去总结一些要点。
MMR变化=(该局平均MMR-你的MMR)*0.1725+排名常数
先用你自己的MMR和该局平均MMR对比,再用你在该局中获得的排名对应常数加权。
MMR相当于隐藏天梯分,是段位变化依据,涨分升段掉分降段。
MMR算法
决定MMR变化的算法简单明了。首先,计算对局平均段位→用你的段位和对局平均段位相减→差值乘以0.1725→乘积加入一个该局你的最终排名对应的常数。
排名对应的常数:
第一名:127
第二名:102
第三名:77
第四名:51
第五名:-51
第六名:-77
第七名:-102
第八名:-127
(第八名至少-15,可推断第一名至少+15。不然会存在拿到第一名也掉分的情况,不合理。)
算法可以总结为:MMR变化=(该局平均MMR-你的MMR)*0.1725+排名常数
注意事项
1. 各个段位之间相差80MMR,除了皇后级别没有限制。因此在一个段位相近的对局中,你可以预计自己的段位变化为:第一名+1.5段,第二名+1.25段,第三名+1段,第四名+0.625段,第五名-0.625,以此类推。
2. 第四名和第五名之间的段位差距要大于第四名和第一名的差距。所以在每局游戏中要尽可能拿到第四名而不是第五名。在相对平衡对局的情况下,拿两次第四名上的分要多于一次第一名一次第五名。
3. MMR变化上下限的存在意味着MMR算法不是简单的算术加减。举例来说,一个主教玩家在自动匹配对局中获得第一名将加15分,而他“本该”扣分。因此,MMR的通货膨胀是存在的。
4.玩家的段位会在游戏结束后更新,但是他可以在该局游戏还未结束前就去匹配下一局游戏。这意味着,游戏中的段位不能作为计算该局结束后MMR变化的真实段位,所以有时你会对游戏结束后的段位变化感到奇怪。
举例
以下是一些根据算法计算的MMR变化案例。
下图所示:一个段位完全相同的游戏对局中,MMR变化情况如图。注意这些只是常数值。
所有玩家全是主教1段
下图展示的情况是:一个玩家高于平均段位,一个玩家低于平均段位。在这个例子中,每位玩家的段位变化近似。可以看出,1或2个段位的高低不是很影响MMR变化。
6个主教一段,1个主教二段,1个骑士九段
下图展示段的情况是:一个人的段位特殊,其他人段位相近。当玩家比平均段位高5段时,获得第四名也会扣MMR。其他玩家的MMR变化和上图段位一致的情况相似。相反地,当玩家低于平均5段时,获得第五名也将涨MMR。
7个骑士一段,1个骑士六段
下图展示的情况是:一个玩家比平均段位高7段,这名玩家获得第三名及以下会扣MMR
7个骑士一段,1骑士八段
注意当最高段位和最低段位相差7段,其他玩家段位居中时,最高段位玩家获得第四名仍将增加MMR,反之亦然。
8位玩家段位依次从骑士一段到骑士八段
下图展示的情况是:一个玩家比平均段位高9段,这名玩家获得第二名及以下会扣MMR。
1个主教一段,7个骑士一段
下图展示的情况是:一个玩家比平均段位高10段,如果这名玩家获得第一名会加低保(15分),第一名以下都是扣MMR。
1个主教二段,7个骑士一段
还有一种出现可能性十分十分低的也就是一个皇后段位和七个士兵段位
1个皇后段位和7个士兵段位