1、《黑魂》系列游戏,向来的特点就是:游戏场景很大,而且每个场景都非常精致,特点鲜明,具有一种别样的美感。没有地图,充满了各种陷阱套路(宫崎英高的恶意)。
魂1的地图,我觉得最有韵味,如下:
前进的每一步都要靠玩家自己去判断,面前这条路能通往哪里?只有亲自试(死)过才知道。同时,每个场景都不是独立存在的,而是互相关联的,所有场景构成了一个复杂而巧妙的地图系统。
优秀的游戏剧情,以及宏大的故事背景
这点我实在无法剧透了,因为我知道很多人还是没打通黑魂的,哪怕是云通关都没有,你们最好自己去尝试一下。但是《黑魂》系列的剧情,有一个特点就是:几乎不会直接给你来一段过场CG或者来几个NPC直接告诉你游戏的剧情。黑魂世界里的游戏剧情,都是很碎片化的。你只能通过游戏里武器道具的叙述,或者NPC的只言片语中猜测世界发生了什么,这也是黑魂的一大魅力所在,开放式的内容,就能引起玩家的遐想。不同的玩家能够对剧情有不同的理解。
音乐
不得不说,魂系列的音乐,都非常的完美契合,我的游戏没有音乐你们也发现了,因为我没有任何版权音乐啊,而且我也不会做音乐。
相信也没有几个人看到最后吧,如果你真的看到这里了,希望你在下面留言,我现在就要说受死游戏的魅力到底在哪里了。就以我的游戏为例吧,很多人问我最强武器是什么,我怎么回答呢,答案是无法回答,因为魂类游戏的武器,基本都是带有个人特点的,比如武器加成,武器克制,武器质变,可能有的武器攻击高,但是属性加成低,有的都不怎么样,但是就是属性克制你目前要打的boss,所以哪有什么最强武器呢,只有当前最合适你的武器,举个例子,第二个骨魔boss,维京人会对话告诉你,骨魔是打击属性 ,你需要用穿刺属性的武器对付,好处是什么呢,就是怪物伤害降低百分之50,玩家伤害增加百分之50。这些丰富的变化,怎么能用武器的好坏来定义呢,而且武器强,也根本没有概念吧,所以我就说,游戏真的需要去研究的,要不我干嘛不去做小游戏呢。
当然很多人不喜欢受死游戏,毕竟受死游戏是需要在无数次死亡以后,才能熟悉怪物的出招和应对方式,很多人觉得这个就是背板了,觉得人生还是随时有惊喜才好,但是其实一款好的游戏,任何怪物的攻击方式都是有限制的,其实游戏真的不是为了和玩家树立对立面,不合理的难虐杀玩家实在太容易了,但是那样又没有任何意义对吗,
其实好玩的动作游戏,都是让怪物和玩家配合,进行一场完美的演出,所以最近的只狼才会那么火,就是镜头感太强了。拿我的游戏举例子,很多人卡死在第一个boss,但是你要知道第一个boss的行动模式,是我精心设计的,比如你离得远了,会判断你的精力条,会判断你的距离,会判断你的行动方式,如果都合适,才会释放手里剑,你们想想,如果是随机攻击的话,那如果运气不好,不断地手里剑或者不断地放爆炸,游戏还有办法玩吗,在比如我的小骷髅,行动模式也是专门写的,他们会随时判断你的精力剩余,和你的面朝角度,如果你背对着他们,并且长时间不动,他们发现了破绽,就不会转圈了,会拼命攻击你,如果你一直攻击他们,他们就会防御找机会反击,所以任何的游戏,真的不是难,只是因为你没有理解。
最后了,其实受死游戏最大的乐趣,还是所谓的成就感,人生中你说有多少件事情能在现实中让你得到成就感满足感呢?受死游戏就可以,当你费尽千辛万苦,终于打败了一直虐杀你的boss,然后和伙伴炫耀一下,或者发个帖子大家一起庆祝一下,这个时刻,你才能明白受死游戏的乐趣。虽然我目前妥协了难度,降低了八次AI智商和属性,但是正式版,我是绝对不会妥协的,
丰富的武器系统以及硬核的战斗系统
我的游戏(不是只黑魂啊)有个最基础的理念,简单概括就是:你砍出去了一刀,想反悔?没门啊。
黑魂里每种武器都自成一派,你可以挥舞着大剑一路劈斩,也可带上拳套近身肉搏,或者拿起魔杖远程攻击,或者戴上手套使用咒术,你甚至可以拿着火把打倒敌人。
但是要知道,黑魂里的战斗系统是非常紧张的,你面对的每一个敌人,哪怕只是一个小怪,都有能力杀死你。没错,连骷髅都有必死的连招的。
而你在受伤之后,可以喝药回血,然而喝药的次数并不算多,同时很多怪物还能趁机将你击杀。当然,游戏里也有很多技巧,例如盾反,弹反,背刺、裆下做人、胡乱翻滚等等,熟练掌握这些技巧,都会大大降低你的死亡几率。
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