猪队友

猪队友

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应用介绍

猪队友应用简介

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猪队友2025更新内容

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王者荣耀匹配机制解密分享,弄懂机制避免猪队友

游戏除了自己玩的好之外,匹配到的队友的游戏水平也十分重要,影响着对局的胜负。今天小编就给大家讲讲王者荣耀匹配机制解密分享,弄懂机制避免猪队友。

通过近日2个赛季的微调,游戏的均衡度再度提高,与此同时英雄属性和地图也迎来了大面积的微调,这一些都致使许多游戏玩家体验最新赛季认为非常难受,以至觉得现在是最渣滓版本。实际上细致思索一下下,这不是很早以前游戏玩家们的诉求吗?要求游戏的英雄属性和匹配机制公正,与此同时还得让段位能代表游戏玩家能力。

为了凸起高手的能力强,让段位越来越更有价格,就得让这类均衡度更加高,这样一来一般游戏玩家冲分越来越没任何大概了,由于50%获胜概率就即是不赢不逊色。意想到这一个问题以后,为让一般游戏玩家打排位越来越有价值,增添了勇士积分机制,纵然获胜概率太低只需付出时间就可以冲分,但过度在乎属性体验太差。

咱们常常能看见这类游戏玩家,综合性评分的统计数据非常的好获胜概率却极低,如此的打分在以往的赛季获胜概率一定是超出55%的,但在当今赛季却很常见。如此的获胜概率就预示着排位冲分很艰难,只能靠勇士积分和多出现的获胜概率来冲分,仍旧要付出很多的时间才行,这也是体验差的源泉了。

辣么在现在的网络环境下,怎么样才可以在打排位的过程当中提高效率呢?要想更何况最先就得知道游戏的有关机制,目前影响冲分速度相对常见的情形是连胜连败。辣么还要思索一下下,怎么样才可以防止连胜以后呈现连败让自身的连胜的结果子虚乌有,今日就来分析一下下连败前隐蔽提醒,和匹配缝隙。

许多老手都知晓,老版本的排位匹配载入界面,是能看见敌人统计数据的,段位和荣耀积分的情形,知道这一些关键统计数据以后能够选择性的争对敌人的某一游戏玩家。然而通过变更以后撤除了这一个限定,取而代之的是官网建造的战局先知作用,启动以后能够看见敌人的荣耀积分和获胜概率,跟没改相同的。

经过战局先知作用,就知晓何时会呈现连败了,如果同伴的段位和获胜概率统统比自身更低时,就预示着被系统觉得是可以带同伴躺赢的高手,这样的事情下输的大概挺大,所以这个时候你需要做的就十分重要了,停下你的排位改成匹配或者其他,甚至玩玩其他游戏都可以,及时收手能够有效防止自己掉分,这还是很重要的。

匹配机制看似很均衡,事实上也而是为了游戏整个的均衡而均衡,并不是表现到每个单局中,假如能提早知道这一些游戏限定而且坚决解决,学好以后提升王者变得十分的容易。

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和平精英:告别猪队友,强力援军正在路上!——新系统组队大厅介绍攻略

SS4赛季已经到来,玩家们准备好战斗了吗?在上分的旅途中队友的帮助必可不少,但战斗场面往往不是理想中的完美配合,而是战术配合不到位、独狼拒绝团队行动、内讧等等,这不仅上不了分,反而还会连累玩家掉分!如何才能告别猪队友呢?在新版本中,组队大厅正式上线了!玩家可以在里面寻找到适合的队友进行游戏。下面就为大家带来新系统组队大厅的介绍攻略!

【系统介绍】

组队大厅,玩家可以将其看成之前招募功能的升级版,但相对于功能简单的招募,组队大厅无论是操作,筛选条件上要比招募要完善,下面就为大家详细介绍。

组队大厅位于组队内容中,玩家在进入大厅后,需要点击左边的“组队”,点击之后就能在相关页面的右下方看到组队大厅。

进入组队大厅后,玩家可以看到两个选项,第一个是队伍大厅。队伍大厅是其他玩家发起的招募,玩家可以根据自身的需要选择加入。值得一提的是,队伍大厅的招募是可以选择许多游戏模式的,比如当前火热的暗夜危机、火力对决等等,具体可以看页面右下方的发布招募,里面详尽地给玩家加入的选项,比如模式、人称、地图、加入设置的最低段位、战术风格还有是否选择开启麦克风。

这些因素都能有效避免玩家招募到不适合的队友,比如在地图的选择上,有一些人是喜欢快节奏的雨林地图,而有些更加倾向于规模巨大的沙漠地图,玩家可以通过筛选过滤掉不喜欢的地图。另外还有是否选择开启麦克风这个新条件。

玩家应该都经历过匹配的队友不开麦,虽然这是队友的个性使然,但站在游戏的立场上,不沟通就会使得战术贯彻不连贯,发育、刚枪的默契都会受到影响,因此此次筛选条件增加是否开麦,就能让玩家根据自身需要来选择沟通的队友。

需要注意的是,选择队伍时,经典模式与娱乐模式可以一次性勾选并搜索多张地图,但创意工坊中的模式与玩法只能有针对性的单独进行选择和搜索。而且筛选出来的队伍,每次最多显示10支,玩家们可以通过点击“换一批”按钮来刷新队伍列表,直到刷出心仪的队伍为止。当然,玩家也可以通过点击下方的“快速加入”按钮,一键加入到一支符合你筛选条件的队伍当中快速开启游戏。

说完了队伍大厅,下面就来说说组队大厅的第二个选项,就是招募队友。这个情况一般应用于三缺一以及双排的时候,玩家需要单招一个队友,这个时候招募队友功能就体现出来作用了,玩家可以根据高级筛选功能来选择符合条件的队友,然后根据段位、队友擅长风格进行邀请,这大大降低了招到猪队友的概率。

最后,玩家可以着重对于宣言部分进行斟酌,本次宣言更新了许多内容,这也代表着这局游戏的整体风格,比如打野生存,还有落地刚枪等等,除此之外还增加了社交性的内容,比如想在游戏中有着良好的体验,也可以更改为来小姐姐、来小哥哥、来大神拯救等等。这无疑提高了游戏的多样性!

以上便是本次新系统组队大厅的介绍攻略!祝玩家能在新赛季之中,通过跟队友的完美配合,不断淘汰敌人,最后一起顺利夺冠,享受团队的荣耀!

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岛国“多人游戏恐惧症”引爆新话题 “猪队友恐惧症”了解一下

原文链接:https://www.ali213.net/news/html/2019-3/417935.html

中国的电竞业发展迅猛,与别人共同作战似乎是每个玩家都经历过的,不过海峡那边的游戏强国日本的电竞业却发展极其缓慢,究其根结,还是与国民文化不无关系。近日有玩家的话题引发岛国网友强烈共鸣,担心自己成为“猪队友”的内疚引发的“多人游戏恐惧症”。

3月25日一位岛国网友发布推特,称自己患上了“多人游戏恐惧症”,深深陷入到“总是拖别人后腿”的内疚中而不愿多玩多人游戏,没想到引发网友强烈共鸣,纷纷深表同感。

联想到岛国动漫游戏都可以称得上世界强国,偏偏多人游戏方面特别是电子竞技业偏偏发展极其缓慢,有专业人士分析称这与“多人游戏恐惧症”不无关系。

毕竟在岛国繁杂到变态的传统礼仪文化中,“不给别人添麻烦”的宗旨首当其冲,衍射到多人游戏中,自己的“猪队友”行为虽然队友明面不喷,不过自己的内疚和自责却是过不去的坎。

不过问题来了,因为担心自己会拖别人后腿的“多人游戏恐惧症”总是难以治愈,或许岛国的多人电竞业还需要很多路要走。

  译文:超级同感!本人玩MMO网游都习惯一个人进副本。

译文:玩最终幻想14尤其痛感,特别需要强烈的心理准备才敢申请队伍。

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当我们谈论猪队友时,更应该谈论的是排位系统

很多时候打游戏也并不是一件轻松惬意的事。除了运营方喜乐无常的服务器,自己老化腐朽的破电脑,最令人的头疼便是层出不穷,防不胜防的低素质玩家,而电竞类游戏更是重灾区。相信对于许多网络游戏爱好者来说,以上场景并不陌生,甚至是天天见到。考虑到目前许多主流网游的主要消费群体是中学生和大学生,这似乎表明了下一代人的素质十分堪忧。然而真的是这样吗?


匿名的力量

在感叹“一代不如一代”、“祖国接班无人”之前,我们要认识到这么一个事实:我们所讨论的“素质”问题是发生在网络这么一个环境背景下的。实际上,“网络社区”本来就是一个语言攻击遍地的地方。但为什么呢?

菲利普·津巴多(对,就是做了监狱实验的那个津巴多)提出的去个性化理论似乎可以解释这一现象。去个性化是指一个人的自省和道德水平出现下降,不再顾忌别人对自己的评价,所导致的冲动、非理智甚至做出反社会行为的现象。造成去个性化的原因有很多,比如匿名性、责任分散、过度的外部感官刺激等影响因素。其中和网络这个特殊环境最相关的,莫过于匿名性。

去个性化究竟都多大的力量?先来看三个研究吧:

01

第一个研究中,

实验者要求年轻的女被试们向其他两名女性施加痛苦的电击,而透过单面镜,她们是可以看到、听到被电击者的。被试们被随机分为两组:第一组为去个性组,她们将自己的外貌遮掩起来,并且其他人会用数字编号称呼她们而不是她们的本名;另一组为个性组,她们被用自己的名字称呼,并且保留自己的个性特征。

实验结果可想而知:去个性组施加电击的时间是个性组的两倍之多。此外在实验前,研究者让两名“受害者”在所有被试心中分别形成“讨人喜欢”和“令人厌恶”的形象,去个性组对两组人施加了数量相当的电击,而个性组对讨人喜欢的“受害者”施加了较少的电击。

02

在第二个研究中,

安排一群小学生进行一个特殊的万圣节派对。孩子们在派对上玩各种游戏,以赢取可以在结束时兑换额外礼品的代币。游戏有两种,其中一半在本质上没有暴力元素,另一半在内容上和前者相匹配,但是需要两个孩子进行肉体上的对抗。整个派对分为三个阶段:第一个阶段孩子们照常玩耍;第二个阶段“万圣节的服装送到了”,他们穿上服装开始相当于匿名地玩游戏;第三个阶段他们被要求脱下万圣节服装,像第一阶段一样继续玩耍。

结果与前一个研究类似:在第二阶段,攻击性行为的数量比第一阶段和第三届阶段多了两倍不止——尽管实际上他们在第二阶段赚到的总代币数要比其他两个阶段少。

03

匿名的力量不只在实验中才会体现,

人类学家约翰·华生(不是那个行为主义之父)也做了一项研究。他发现,有的部族在战争之前会给他们的战士化妆或戴上面具,改变他们的外貌,而有的则不会;结果,15个改变外貌的部族中有11个被描述为“毁灭性的”(根据这些战士杀害、虐待、肢解他们的敌人的程度),而8个不改变外貌的部族中只有1个被如此描述。

可以看出,去个性化,或者说匿名的力量是可怕的。这些研究发表的年份都较早,当时互联网尚未兴起。而到如今我们却发现,网络的匿名性使得人们更容易作出攻击性的行为。“在网上,没人知道你是一条狗”。正是由于与你共同游戏的人一般不会知道你的真正身份,所以你也会更容易克制不住自己,爆粗口,侮辱、恐吓他人,或者做出一些不利于团队达成游戏目标的攻击性行为。

但是,游戏玩得多的人可能还会感受到,角色扮演类网游中的低素质行为似乎比竞技类游戏中的要少。事实上,除了匿名,还有一点或许同样重要:你和与你共同游戏的人只是萍水相逢而已。



廉价的“一次性社交”

每当谈到亲社会行为与攻击性行为时,必定会被祭出来的法宝少不了博弈论中经典的“囚徒困境”

囚徒困境,简而言之,就是两个人利益相关的人,可以各自选择合作或背叛。若两人都选择合作,则两人的总收益最大;若两人都选择背叛,则两人总收益最小;若一人背叛,一人合作,则两人总收益处于中等,但背叛者的个人收益大于合作的个人收益,另一方面合作者的个人收益小于背叛的个人收益。

当参与博弈的双方都只进行一次的时候,最佳的选择是什么呢?如果对方选择合作,那么我选择背叛肯定能使我收益最大;如果对方选择背叛,那么我也肯定不能当冤大头去选择合作。于是,背叛在此时成了最佳策略。实际上,除非参与博弈的双方都不知道最后一次博弈是什么时候,否则对于理性的经济人来说,永远都应该选择背叛。

但是,当博弈是一个长期的、暂时看不到尽头的过程时,合作便出现了。因为不断的背叛只会导致对方的报复,最终两败俱伤——若换做现实中的语言,则是“人品太差导致没人愿意与自己合作”。长期无尽头的囚徒困境将带来自发的合作,最著名和戏剧性的例子便是一战时期的圣诞停火事件:1914年圣诞节,战线两侧的英德士兵在没有指挥官命令的情况下,不但不攻击对方,反而出来相互问候,赠送礼物,交换战俘,甚至举行了足球赛。这便是因为两方的士兵都明白,开火对大家都没好处,于是选择了长期“合作”。即使在圣诞节之外的时间,两边的士兵也很有默契地虚放空炮“意思意思”,最后指挥官不得不经常调换战壕里的士兵,才打破了这一局面。

回到网络游戏,这里的情况稍有不同,因为大部分低素质行为从理性角度上来说也是不利于游戏喷子本身的——它们只会导致无意义的争吵,甚至直接导致失败。但是作为一个游戏喷子,他成功地发泄了心中的负面情绪,还节省下了用来控制自己的行为的认知资源——对他来说,这波不亏。

假如是在现实中,他一有不满就开始那些粗鄙之语,各种坑队友,那么不但以后再也没人要陪他玩,甚至会影响到其他人对他的评价。但是,在网络上一切都不一样了。大家此刻在一起玩,然而转眼就劳燕分飞各奔前程了,即使我表现得让你抓耳挠腮气急败坏,可你,毫无办法——因为这是只有一次的囚徒困境。这也能部分地解释,为什么竞技类游戏中低素质现象比RPG(角色扮演类游戏)中的更多——对于后者,人们的社交行为其实非常丰富,甚至成了一个微缩社会。

那么,

有什么办法

能堵住游戏喷子的嘴呢?

显然,“实名制”网游是不可能的,不但难以实行,而且必然会招致玩家的反对;而增强游戏里的社交,有时候由于游戏本身的特性也无法实现。因此我们只能从其他方面入手。

其实对这个问题最头痛的应该是游戏的运行商或代理商。当行为良好的玩家遭遇低素质玩家时,心中或多或少会产生不快,最终可能导致他们离开这个游戏,这是运营者最不愿看到的局面。因此,大部分游戏都支持玩家举报,再由官方介入对不文明玩家进行惩罚。

然而,这种机制也有弊端,比如对举报的核实较花费人力。更重要的是,很多玩家对不文明行为都是打断了牙吞下肚,憋出内伤了就默默删除客户端,没想到要去举报。因为大部分时候,玩家的举报行为得不到一个积极的反馈,往往石沉大海。按照行为主义的语言来说,既然他们的行为无法受到正强化,那么就不会养成随手举报的好习惯。

所以,运营方应对进行了合理举报的玩家进行一定的奖励,或者至少当被举报者受到惩罚时,给所有举报了他的玩家一个反馈,让他们知道自己的举报不是白费力气。

当然,解决问题还应该从根治起,提高网民素质才是根本之举,但这已经超出了打个游戏这件事,上升到国家和民族的高度了。

可转载

(本文由京师心理大学堂原创,如需转载注明出处)

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-END-

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