《街霸:对决》这个集搏斗、卡片、培养、即时策略于全身的手机游戏到迄今为止已公测许久了。因此咱们这期节目就来聊聊街霸对决新手攻略之格斗家这一核心模式,虽说还是有许多刚触及这个游戏的新手对搏斗之途很是渺茫,不过相信看完本篇会好很多。
格斗家——自古以来全都是对得到优越体力、善于作战、醒目各种技能的特殊人群的称谓。
而因此你想要变成一位成功的格斗家,就离不开格斗家的获得、提高和小队的搭配。
格斗家获得
招募
新号褔利是二十次招募必得一位S级格斗家,六十次招募必得一位风属性S级格斗家。
《街霸:对战》中现在能够招募的格斗家现有38位,无一不是拳脚工夫了得。而招募也分为:普通招募(损耗1老式街机币)、必杀招募(损耗1街机币)、十连必杀(损耗10街机币)、钻石招募(200钻石1次)四类。
上线
《街霸:对战》对新手游戏玩家的褔利那就是相当好的,持续上线3天就可以获得十连抽1次,上线第8天还可以获得1个S级格斗家。
首充
《街霸:对战》里面,首冲6元就可以得到S级格斗家春丽,这就是一張较强势的卡。春丽搭配嘉米能够非常好地助力游戏玩家在早期开展快速推图。
首充是好多游戏全都有的1个游戏玩家褔利,对微氪党来说成最划算的活动。
格斗家提高
升级
格斗家们的战斗能力就是我们通过关卡主线,达到目标的有用保障。格斗家们升级要损耗不等数目的金币和经验值,次次升级都会提高小额的属性。
突破
当格斗家们到达当今级别限制以后,就能开展冲破升星。
冲破以后的格斗家不只属性更加高,还是会解锁一些别的技能。
但是要想冲破,还一定要到冲破副本中去打材料。
小队的搭配
在《街霸:对战》里面,格斗家有风、火、山、林、光、暗6种属性。属性中间深谙太极之道,互相克制。此中风克山、山克火、火克林、林克风,光与暗便是彼此制止。
而光暗中间的属性克制便是对克制类别的格斗家带来50%的另外伤害。特别留意的是,属性克制仅在pve中呈现,在pvp中没任何影响。
风火树林中间的制止规便是,对克制类别的格斗家带来30%的另外伤害而且所受的伤害降低30%。
那么这期节目到这儿就完结了,小编希望能够对刚触及《街霸:对战》的格斗家们起到助力作用。
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本期DNF手游策划“流星落”将跟大家分享,DNF手游是如何从动作性方面营造打击感的。
DNF手游实现打击感的高水准
打击感没有标准的定义,简单而言是游戏中角色在攻击命中后所产生的一系列反馈表现带给玩家的直观感受。
DNF的打击感是业内标杆,接下来我将从DNF的打击感构成和设计理念来跟勇士们聊聊,DNF手游到底是如何实现打击感的高水准。
设计理念
DNF打击感的设计理念是在“模拟真实”的基础上进行“适当夸张”,模拟真实带来的是拳拳到肉的硬核打击感,而适当夸张则可以放大玩家体验的打击感。
这个设计理念也被DNF手游继承了下来,并且运用到各个方面的打击感表现上。
打击感构成
一般而言,打击感的构成要素包括“动作”、“特效”、“音效”、“镜头效果”等。
攻击动作节奏
动作节奏跟游戏的战斗风格相关,不同的动作节奏带来不同的打击感体验。
▲大名鼎鼎的《战神》节奏模型是突出力量感,战神的攻击节奏有明显快慢和轻重变化,能够带来“拳拳到肉”的感觉
▲另一款经典动作游戏《忍者龙剑传》的节奏模型是敏捷感,忍龙的攻击节奏都比较快速和紧凑,需要玩家快速做出反应
DNF因为职业众多,并且特色各异,所以在攻击节奏上同时具有战神和忍龙的特点。
而DNF手游跟端游一样,对每个技能动作的节奏都进行了精心设计,保证在攻击动作节奏上跟端游保持相同的打击感。
▲DNF既有类似战神的动作节奏,展示动作感和力量感;又有忍龙般的敏捷节奏,需要快速的反应和按键速度
受击反馈
DNF手游在受击反馈上,重点对“帧冻结”和“受击位移”进行了反复调试和优化。
1、 帧冻结
帧冻结又叫定帧、顿帧,是指在攻击命中目标时,静止一定的帧数来模拟打到对手后的阻滞感。这就是上面说到的“模拟真实”,在现实世界中使用武器打到人体上,人体会产生阻力让武器减速,帧冻结就是模拟现实的表现。
帧冻结会让双方都处于静止状态,然后再变成运动状态,这种“动-静”的状态变化对打击感的体验有很强的提升。
所以勇士们在攻击怪物时如果发现出现时间静止,那真不是卡了,而是游戏为了增强打击感进行了帧冻结处理
▲比如狂战士的“崩山击”看起来有些卡卡的,但实质上是为了增强打击感而设置的多次冻帧处理
另外DNF手游还在冻帧基础上,增加了“震屏”效果,来提升打击感的操作体验。
2、 受击位移
受击位移是指目标受击后的位移状态,常见受击位移包括:击退、浮空、击飞。
击退
受击者进行后仰或弯腰,被轻微击退,一般用于模拟受到较为轻度或中度的攻击。如果受击者此时处于僵直状态,则适合进行追加攻击。
浮空
受击者受到自下而上的力时,会被击到空中,进入浮空状态,DNF的很多连击操作就是通过让玩家持续处于浮空状态来实现的。
击飞
当敌人受到幅度和力度都很大的攻击时,一般会被击飞较远距离,在游戏设计中常用于终结技能的打击效果。
DNF手游跟端游一样,对每个技能所造成的受击位移进行精雕细琢的调试,这些受击状态结合起来,可以给玩家带来持续的打击感体验。
▲如散打的“纷影连环踢”前面的攻击都是将怪物轻微击退,维持在攻击范围内;最后一击将怪物击飞,并造成大量伤害
结语:
以上就是DNF手游打击感在动作方面的设计思路,后面几期,我们还会从关键帧、连击、特效等方面继续分享DNF手游的打击感,希望勇士们可以持续关注DNF手游论坛和帖子。
嗨,各位使命召唤手游的战士们,大家好鸭,我是每天都要被大家喷一次的瘦普...很高兴见到各位...
近期看到很多战士在社区发表了很多意见和想法,特别是催上线。大家天天催游戏测试上线,其实瘦普都有看到。
每天都听到Jason说在打磨和优化游戏,瘦普也实在是忍不住了,于是就拉上二条一起去找Jason了。
这次瘦普和二条把Jason关小黑屋里,绑起来拷问了一番,Jason再也没法含糊其辞了[手动滑稽]一顿*&#@*&¥……之后,Jason可算是交代了一点干货...
目前,研发团队的主要工作室攻克近期测试出现的BUG,以及游戏运行过程中的优化问题。要听具体一点的?请看下面↓↓↓
一、关于近期测试的游戏BUG
不少战士在体验测试后发现了一些游戏BUG,如开镜问题、枪械使用时的问题、陀螺仪失灵、按键异常、射击反馈异常等等,目前大部分都已经完成修复,其他的我们也在努力定位和修复,在正式上线前都会全部解决修复。
二、游戏优化问题
1、游戏画面锯齿问题
在近期测试中,很多游戏过程中提到了一个问题:抗锯齿优化不足,地图上细节出现了明显的锯齿。
由于时间比较紧,CODM在抗锯齿还没做好的情况下先行测试了,以至于大家在游戏过程中遇到这样的一个情况:画质高、精细度高,但是却有锯齿。Emm,有D尴尬。
好在目前这个问题也已经解决了,接下来仍然会进一步优化。下次测试相信能看到一个画质精美的CODM。
2、游戏适配优化
近期测试应该很多玩家都发现了,相同的配置,相比1月份的测试,整体的流畅度和画质都有所提升,这是因为Jason对移动端的适配进行了优化,目前CODM相较之前能够支持更多的机型了,并且大部分机型都拥有了比之前更流畅、更高品质的体验。
目前《使命召唤手游》的最低配置要求是:CPU为骁龙625以上,运行内存1G以上即可。(但我们仍将继续优化和向下适配的,请放心)
不过近期的测试中还是发现了个别机型会出现不适配的情况,这个Jason将会继续优化,相信在未来大部分平民手机都可以流畅玩上CODM。
3、游戏手感问题
部分战士在本次国际服吐槽游戏手感糟糕,操作体验存在不足(如枪械后坐力、灵敏度、键位设计等),Jason想这可能是因为大家玩过的COD系列各不相同,以及以其他游戏的手感来进行对比后感觉不适应而导致的,当然也有可能本身手感的设计存在问题。我们收集到了一些玩家的意见,也在准备玩家调研,会具体看一下是什么问题。
三、游戏商业化问题
这一点各位可以放心,公平的游戏竞技环境仍然是我们一直会坚持的理念,使命召唤手游不会出现影响竞技平衡的商业化设计,届时在国服中的游戏内容都是公平、平衡的。
最后,Jason还说想和各位战士说一声,游戏在测试过程中出现BUG、优化问题以及一些游戏设计上的不足是一种正常现象,游戏研发团队虽然能够测试出大部分的问题,但由于游戏在实际运行过程中,代码会出现数以千计的排列组合情况,以及在加入新的游戏代码后还可能会与以前的代码相冲突,这些问题更多时候需要通过游戏测试以及战士们雪亮的眼睛来协助反馈和定位了。在测试期间出现的BUG都会在上线前修复,保证各位战士的游戏体验。
划重点来了!
策划Jason的拷问时间:
本周周末将会有一次线下关于操作灵敏度调整的线下调研,虽然大部分战士们都没有参加,但瘦普可以帮大家收集意见,统一去拷问Jason!参与方式很简单,将你的问题清晰列出在评论区即可,瘦普会将反馈量最高的问题拿去拷问Jason!
用户点评